- Reglas & Faltas:
Reglas
- Los jugadores no pueden salirse de las líneas que limitan el campo
de juego, aunque pueden volar tan alto como deseen. La Quaffle se
entrega al equipo contrario si algún jugador se sale de los límites.
- Los Capitanes pueden pedir tiempo fuera en el momento que lo
necesiten. Se puede extender hasta por dos horas si el juego ha durado
por más de 12 horas. De no regresar al juego el equipo queda
descalificado.
- El árbitro puede otorgar penaltis si se comete una falta. Un solo
Cazador del equipo agredido vuela desde el círculo central hacia el área
de anotación para intentar anotar. El Guardián del equipo contrario
puede intentar bloquear el disparo, pero ningún otro jugador debe
interferir.
- Se permite el contacto, pero los jugadores no pueden sujetar la
escoba de otro ni tampoco ninguna parte de su cuerpo.
- No se permiten substituciones de jugadores, aún si alguno está muy
lastimado para continuar (se hacen excepciones si el juego se prolonga
por demasiado tiempo, y los jugadores están demasiado fatigados para
continuar).
- Los jugadores pueden llevar sus varitas al campo de juego, pero no
se pueden usar para hechizar a otros jugadores, al árbitro, las pelotas,
o los espectadores. (El derecho de cargar las varitas en el juego fue
otorgado durante la cúspide de la persecuciones de magos por parte de
los Muggles, además, estamos en tiempos díficiles).
Faltas
- Blagging: Los jugadores no pueden agarrar el cepillo de la escoba
de un oponente para aminorar su vuelo. (Draco Malfoy comete esta falta en
Harry Potter y el Prisionero de Azkaban, evitando que Harry agarre la Snitch.)
- Blatching: Los jugadores no pueden volar con la intención de estrellarse
contra otro. (El buscador substituto de Slytherin, Harper, rompe esta regla al
chocarse contra Harry después de insultar a Ronald Weasley. Esto ocurre en
el sexto libro, Harry Potter y el Misterio del Príncipe.)
- Blurting: Los jugadores no pueden sujetar el mango de las escobas para
sacar de curso a un oponente.
- Bumphing: Los Golpeadores no pueden enviar las Bludgers hacia los
espectadores (aunque Harry a modo de broma le ordena a uno de sus
Golpeadores enviarle una a Zacharias Smith por sus comentarios en Harry
Potter y el Misterio del Príncipe), o el Guardián, a menos que la Quaffle esté
dentro del área de anotación. (En la primera película, sin embargo, Marcus
Flint, un Cazador, comete esta falta con un Bate de Golpeador, y Madam
Hooch lo penaliza por ello.)
- Cobbing: Los jugadores no pueden hacer uso excesivo de sus codos
contra los oponentes. (Marcus Flint, Cazador de Slytherin, comete esta falta
contra la Cazadora de Gryffindor, Angelina Johnson, en Harry Potter y el
Prisionero de Azkaban.)
- Flacking: Los Guardianes no pueden defender los postes de gol desde
atrás empujando las Quaffles fuera de los aros – deben defenderlos desde el frente.
- Haversacking: Los Cazadores no deben hacer contacto con la Quaffle mientras
pase a través de un aro (la Quaffle tiene que ser arrojada a través del aro).
- Quaffle-pocking: Los Cazadores no deben sabotear la Quaffle de ninguna manera
(por ejemplo, pincharla para que caiga más rápido o vaya en zigzag).
- Snitchnip: Ningún jugador excepto los Buscadores deben tocar o atrapar la Snitch Dorada.
- Stooging: No se permite más de un solo Cazador dentro del área de anotación.
- Cómo y con qué se juega:
Elementos del juegoSe juega en un estadio con forma oval (150 metros de semieje mayor y 55 de semieje menor), cada uno de los lados está dotado de tres aros ubicados a un distinto nivel de altura. Para el juego se utilizan tres tipos de bolas distintas: una Quaffle, dos Bludger y una snitch dorada. La bola más importante durante el encuentro, es la snitch dorada (una pelota dorada del tamaño de una nuez grande e increíblemente veloz) ya que el buscador del equipo que logre atraparla gana 150 puntos y el juego termina automáticamente. La quaffle es la que se utiliza para marcar haciéndola pasar a través de los aros del equipo contrario, al pasarlos por los aros se ganan 10 puntos, con ella juegan los cazadores. Las bludgers son bolas que atacan a los equipos, estas son grandes, pesadas y vuelan con fuerza, éstas son receptadas por los golpeadores, quienes utilizan bates pequeños para evitar que golpeen a alguno de su equipo. Y la snitch es una pequeña bola dorada y alada muy rápida y difícil de atrapar, objetivo de los buscadores que, al atraparla, se ganan 150 puntos y el partido se termina.
El juego enfrenta a dos equipos de siete jugadores cada uno. Existen distintos trabajos entre los jugadores, a saber: un guardián, dos golpeadores, tres cazadores y un buscador.
El guardián es el guardameta que se encarga de evitar que el equipo contrario introduzca la quaffle en los aros de su respectivo equipo. Los bateadores son los encargados de repeler las bludgers, y en su caso dirigirlas hacia el equipo contrario. Los cazadores son los encargados de procurar introducir la quaffle a través de los aros contrarios. Por último, el buscador es el encargado de estar atento durante todo el juego para poder atrapar la snitch antes que el equipo contrario. Al atrapar la "snitch" el juego finaliza, y el equipo que la atrapa gana 150 puntos.
Pero, aunque un equipo haya cogido la snitch, si el otro equipo tiene más puntos, gana ese equipo.
En este juego no se conoce a alguien que ha muerto por una bludger. Pero si se sabe de jugadores que han desaparecido para aparecer en el Sahara meses después.
Mecanismo del juego
La duración de un encuentro de quidditch es impredecible e indefinida. El juego termina cuando la snitch dorada ha sido atrapada por alguno de los buscadores. Mientras tanto, el juego sigue. El récord de duración de un partido de quidditch es de tres meses, donde tenían que cambiar los jugadores constantemente.
Las puntuaciones son de diez puntos por cada gol marcado, y ciento cincuenta puntos por atrapar la snitch dorada. Ha habido encuentros en que siendo la diferencia de los contrincantes mayor de ciento cincuenta puntos, la estrategia se ha convertido en despistar a los que van ganando para que no encuentren la snitch dorada.
Existen ligas profesionales de este deporte, y unos mundiales que se celebran cada cuarenta años entre las distintas naciones de magos. Durante la trama de Harry Potter y el cáliz de fuego (2005), se da la final de la Copa Mundial de Quidditch, en la que Irlanda se alzó con la victoria frente a Bulgaria, pese a que el buscador del equipo búlgaro, Viktor Krum, atrapó la snitch. A los partidos hay que asistir en vivo, pues no se retransmiten por ninguna televisión -los magos no usan artefactos muggles-. Pero si se pueden escuchar en directo desde la radio, o leer los resultados en una gaceta deportiva de magos.
Como norma, encima de las escobas y una vez empezado el partido, no se puede hechizar a ningún jugador, ni usar ningún objeto mágico como sería la varita (en realidad sí se puede pero no se la puede usar con las pelotas o con los jugadores contrarios), así también están prohibidas el uso de cualquier poción mágica tal como el "Felix Felicis" también conocido como "Suerte Líquida", la cual está estrictamente prohibida para cualquier evento deportivo.
Bueno, aquí empezaremos con las reglas on rol. Como se sabe los partidos serán exclusivamente en rol, cada post debe tener como mínimo 5 líneas de redacción. Tenía mis reglas hechas desde cero, pero tuve problemas con el ordenador y perdí todo u.ú. Así que tomé las reglas que unos users hicieron como base y las modifiqué como me convenía y parecía. Así que ya saben, les agradecemos a ellos por crearlas.
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Antes que nada, dejo en claro el nombre que se le asignó a cada dado a la hora de elegirlo en la lista que está debajo del recuadro cuando realizan un post.
1 dado de 2 caras = Quidditch 1
1 dado de 6 caras = Quidditch 2
· Reglas para Cazadores y Guardianes ·
Al principio del partido, irá un post puesto por mí, dando detalles sobre el entorno y el comienzo del encuentro. Se decidirá que equipo inicia el juego (lo haré totalmente de manera aleatoria), y entonces inician los cazadores de ese equipo, en caso que sea solo un
user como cazador, roleara por los tres cazadores del equipo.
Para poder acercarse a la “portería” del guardián, deberá hacerse un rol inicial, después del saque, en el cual, deberán realizar al menos “un pase”, es decir, lanzar la Quaffle a otro jugador, y esto lleva a un posible robo del balón por parte del equipo contrario, aquí es donde entra la pregunta “¿cómo moderar?”.
Sencillo, cuando el cazador postea la acción de pase, debe dejar al final del post el siguiente comando (dado) que, conjunto a uno próximo, decidirá la resolución de la acción:
CÓDIGO:
[dados]1d6[/dados]
Y ahí es cuando un cazador, del equipo contrario, postea intentando robar la quaffle, aclaro ¡Intentar!, lo que decidirá si se efectúa la acción es, de nuevo, el siguiente comando:
CÓDIGO:
[dados]1d6[/dados]
Esta instrucción, la de “dados”, nos dará como resultado un número aleatorio entre 1 y 6. Si el número del cazador que lanza el pase es mayor que el número del cazador que intenta interceptar la quaffle, el pase llega a su destino. Si en cambio los dados salen alreves, el cazador logra interceptar el pase y se queda con la quaffle o más bien la roba antes de realizarse dicho pase, eso queda en vuestro rol.
Bueno, volviendo al tema, en cada ataque debe llevarse como estas “fases”:
“Fase de pase”
En esta fase, el cazador de un equipo deberá hacer una maniobra de pases o algo similar.
“Fase de robo”
Uno y solo un cazador del equipo contrario, puede intentar un robo de la quaffle, si se roba la quaffle, se pasa directamente a la fase de “tiro a puerta”.
“Fase de tiro a puerta”En caso de pasar al cazador que intentaba robarla, o robar la quaffle, se procede al tiro a puerta, donde también se debe tirar el dado, pero esta vez el código es otro:
CÓDIGO:
[dados]1d2[/dados]
Si sale 1, el tiro es exitoso, si sale 2, la quaffle pasa a posesión de un cazador del equipo contrario, el cual debe montar el ataque desde la “fase de pase”.
“Fase de defensa del guardián”
En esta fase, el guardián que recibe un tiro correcto a puerta, debe intentar parar la quaffle ejecutando la tirada de "1d6". Si sale desde 4 a 6, la detiene, si sale desde 1 a 3, es un gol para el equipo contrario y se le suman 10 puntos al marcador y se reinicia todo, sacando el equipo que recibió el gol.
Estas son las fases y reglas para guardianes y cazadores, ahora vamos con Golpeadores y buscadores.
· Reglas para Golpeadores ·Los golpeadores, únicamente pueden hacer un post cada tres posts del partido, y estas son sus reglas.
Pueden atacar a cualquiera de los jugadores, para esto, usan el dado de dos caras, si sale 1, su disparo va dirigido al jugador que apuntaron, se debe especificar a quien apuntan, si sale 2, no le disparan a nadie.
El tiro puede ser esquivado por la persona a la que apuntan, esa persona debe especificar en su post que intenta esquivar, igual tirando el dado ("1d2", 1 esquivan, 2 son golpeados), en caso que no lo esquive, solo tiene cinco contadores, al darle cinco veces a la misma persona, esa persona queda fuera del juego por daño y no puede ser reemplazado, pero el equipo puede reacomodarse para jugar
con los jugadores que le quedan en diferentes posiciones ejemplo, si derriban al guardián, pueden usar a un cazador como guardián.
Si el user no intenta esquivar el tiro que va hacia él, dicho tiro le impacta y se le agrega un contador.
· Reglas para Buscadores ·
Los buscadores, solo pueden postear cada 3 posts del partido, y para conseguir la snitch, deberan evitar bludgers y además conseguir “5 aciertos”. ¿Cómo consigo esos 5 aciertos?, ahora pasaré a explicarlo. Ambos buscadores están compitiendo todo el tiempo entre sí, "peleando" por así decirlo por quien consigue apoderarse de la snitch dorada. El que gane, debe obtener 5 aciertos a diferencia del otro, es decir, si un buscador obtiene un acierto (con el mismo método del "1d2") y el otro una falla, van 1 a 0. Si en la próxima tanda el que falló ahora acierta, y el que acertó ahora falla, irían 0 a 0. Es cuestión de que uno se saque del otro 5 aciertos de diferencia. En cuanto llegue a esa diferencia, atrapa la snitch, gana 150 puntos y el partido finaliza.
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Luego de releer todo el sistema de reglas, una y otra vez, pensé de que manera podía involucrar en el juego una motivación al user para su buen rol, ¡Y lo encontré!. Lo que mostraré a continuación puede que comienze a armar revuelo y varias preguntas, así que estoy disponible para responderles tanto en este mismo post como por mp. ~ ¡Ventajas y bonificaciones por Rol! ~
Como he dicho, para incentivar al buen rol, agregaré esta sección que espero que lean detenidamente, porque es tan importante como las anteriores.
· Ventajas para los Cazadores ·
No se si lo han notado, pero cuando un cazador intenta interceptar o enviar un pase, hay riesgo de empate, ¿cómo?, sencillo, que ambos saquen 3 en el dado. ¿Qué se hace en este caso?, se espera al post del moderador del partido, que decidirá por medio de unlógico uso de razón quien de ambos cazadores roleó mejor en ese último post. Si ambos users rolean demasiado parecido, la desición puede que sea compartida con el admin.
Hasta que el moderador no postee, ningún jugador puede seguir posteando.
· Ventajas para los Guardianes ·
Si un guardián falla en la intercepción de la quaffle, no se declara gol hasta que el moderador postee, y de paso, de manera opcional, explique la reacción de los espectadores a modo de rol. ¿Qué ventajas se obtiene siendo guardián por rol?; simple, si se ha fallado en la tirada sacando en ella un 3 y el rol del guardián se es considerado muy bueno, la quaffle no entra en la portería por los pelos.
· Ventajas para los Golpeadores ·
Estos jugadores son los que se la traen más complicada para los bonificadores. En casos muy aislados y especiales, si el golpeador realiza, por así decirlo, un rol "legendario", en vez de sumar un contador al adversario que impacta, suma 2 y como caso extremo hasta 3.
· Ventajas para los Buscadores ·
¡No se fíen de las cantidades de aciertos que vengan teniendo!, de manera personal, iré contando los aciertos y, como agregado, dar bonificaciones en estos mismos por rol. Estos bonificadores van desde sumar 2 aciertos como mucho por rol, hasta restar 2 aciertos también como mucho por mal rol.
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Con esto, al menos por ahora, es todo. Repito, cualquier duda o queja me avisan, vamos, puedo equivocarme y acepto consejos que serán estudiados. Aquí no se deben apuntar para entrar a sus respectivos equipos, para eso abriré otro post y serán avisados.